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13920192029发布时间:2025-01-02 20:04:22 点击量:
ICD-11中游戏障碍的定义与诊断: 游戏障碍是一种游戏行为(“数码游戏”或“视频游戏”)模式,有以下3个特征: 1.对游戏失去控制力,无法控制玩游戏的起止时间,玩游戏的频率、强度、持续时间及游戏情境等; 2.对游戏的重视程度不断提高,以致游戏优先于其他生活兴趣和日常活动 3.即使出现负面后果,玩游戏的行为仍然持续甚至更加严重。这种行为模式必须足够严重,导致在个人、家庭、社交、教育、工作或其他重要领域造成重大的损害。 这一游戏行为模式可能是连续的,也可能是偶发的和反复的。游戏行为和其它特征通常至少在12个月表现明显才能进行诊断,尽管如果满足所有诊断要求并且症状严重,所需的时间可能会缩短。 ICD-11中有害游戏行为的定义: 有害游戏行为指的是一种在线或离线的游戏模式,这种游戏模式会显著增加个体或其周围人身心健康受损的风险。增加的风险可能来自玩游戏的频率、时间、忽视其他活动和优先事项、与游戏相关的风险行为或环境、游戏的不利后果或这些因素的组合。尽管个体意识到受到伤害的风险有所增加,但这种游戏的模式仍然持续。 网络上的讨论 自2018年6月ICD-11拟将游戏障碍纳入疾病分类以来,网络上就掀起了一番争论。在媒体的渲染下,“世界卫生组织将游戏成瘾列入精神疾病”这一事件也受到了歪曲和误解。网络上的讨论主要是由“游戏障碍被列入精神疾病”错误推导“沉迷网络就是精神疾病”带来的质疑、恐慌和担忧甚至是反对。持质疑态度的人认为游戏只是娱乐方式的一种,如果沉迷游戏是一种病,那么沉迷购物、沉迷音乐、沉迷跑步等等行为是否也是一种病?持恐慌和担忧态度的人认为沉迷游戏会带来非常严重的后果,尤其是家庭和学校对青少年使用网络会产生不必要的恐慌和担忧。持恐慌和担忧态度的人还表现出了对非法戒网瘾组织的担忧。在游戏障碍纳入疾病分类之前,家长对孩子沉迷网络的担忧就已经使得临沂网戒中心等非法戒网瘾组织大行其道,如今沉迷网络被世界卫生组织纳入疾病分类,势必会使得这些非发戒网瘾组织抓住机会大肆宣扬招生。持反对态度的人主要包括一些网络游戏玩家和电竞组织,他们认为他们的游戏行为是健康的,游戏为他们带来了积极的体验甚至成功的事业。 以上误解和歪曲带来的质疑、恐慌和担忧表明,人们对世界卫生组织界定的游戏障碍存在着严重的误解,对世界卫生组织编制出版《国际疾病分类》的目的和意义也缺乏理解。实际上,《国际疾病分类》是确定全球卫生趋势和统计的依据,也是报告疾病和卫生状况的国际标准。世界各国的医生使用它来诊断病症,并由研究人员对病症进行分类。世界卫生组织指出将游戏障碍纳入《国际疾病分类》是为了进一步的临床研究和更有效的干预治疗,这一决定是基于对现有证据的审查,反映了世卫组织在为编写《国际疾病分类》第十一次修订本而进行的技术磋商过程中,不同学科和地域的专家所达成的共识。在世界许多地区,人们的疾病症状与游戏障碍的症状相类似,在《国际疾病分类》第十一次修订本中列入游戏障碍,即是伴随制定针对这些的人治疗方案而来,这将促使卫生专业人员更加关注此类障碍的发生风险,以及相关的预防和治疗措施。世界卫生组织还强调不是所有参与游戏的人都应担忧发生游戏障碍,研究表明在参与数字或视频游戏活动的人中,只有一小部分人受游戏障碍影响。 研究者的辩论 来自数十个国家的研究者曾就ICD-11是否应该纳入游戏障碍进行过一场辩论,两篇辩论的文章刊登在Journal of Behavioral Addictions的2017年第6卷第3期。Andrew 等共24位研究者认为将游戏障碍归为一种疾病,并对其进行分类和诊断是有待商榷的。是否可以将问题性游戏行为归为一种障碍还没有明确的依据,主要有三个理由: (1) 将游戏障碍归为一种疾病所基于的研究质量较低。大多数研究没有得到一致的结论,游戏障碍的规模并不明晰,有些研究甚至夸大了游戏障碍的患病率。更重要的是,由于缺乏临床病例,很多研究都是基于小样本的推断。 (2) 对游戏障碍的界定过于依赖药物滥用和赌博的标准,使得人们将过度玩游戏的后果与药物滥用的后果联系起来,但实际上过度玩游戏对身心带来的消极后果远不及物质滥用,这可能导致对游戏障碍危害的过分解读。 (3) 目前在问题性游戏行为的症状学和评估方面的研究没有达成一致。大多数研究都是基于调查数据,缺乏明确的临床诊断。而且游戏障碍经常和其它疾病并发,但是没有研究证明问题性游戏行为是否是应对其它潜在问题的方式。 Andrew 等研究者还从《国际疾病分类》的社会影响角度出发,认为将游戏障碍正式化,即使作为一种建议,也会对医疗、科学、公共卫生、社会和人权产生负面影响。如电子游戏危害带来的道德恐慌可能导致医学界的错误诊断,尤其是对儿童青少年。这也对大多数健康的游戏玩家产生负面影响。Andrew 等研究者甚至预言,过早地将游戏障碍纳入ICD-11的诊断,将给数百万将电子游戏作为正常健康生活一部分的儿童带来严重的污名化问题。 与此同时,Billieux等(2017)共13位研究者对上述质疑和批评也进行了评论,他们认为ICD-11对游戏障碍的界定避免了潜在的过度病理化,因为它明确提到了游戏导致的功能损害。Billieux等人的观点主要有以下两个方面: (1)ICD-11游戏障碍提案是否将正常玩家病态化?事实上,世卫组织会议的与会者(以及在该领域工作的许多研究人员和临床医生,他们的工作在本次会议上被引用)认为,游戏障碍的证据基础足够强大,足以保证将其纳入精神和行为障碍的分类系统。ICD-11对游戏障碍描述明确提出了导致功能受损的游戏行为模式才是满足诊断标准的,这降低了游戏障碍被过度诊断的风险。以往的研究夸大了游戏障碍的患病率可能是由于纳入了一些有游戏障碍症状,但是没有功能受损的游戏玩家,而ICD-11对游戏障碍导致功能受损的明确定义将会避免这种情况的发生。 (2)ICD-11游戏障碍提案是否会引发道德恐慌?道德恐慌更多的是来自对诊断标准的误解,而不是诊断标准本身。实际上,在对游戏成瘾进行定义之前,其带来的道德恐慌就已经存在了,家庭和学校甚至电子游戏玩家本身都对过度使用电子游戏的危害存在担忧。ICD-11对游戏障碍的严格界定和清晰描述更有可能平息道德恐慌,因为它阐明了什么样的游戏模式具有临床相关性并且值得公众关注。最后,道德恐慌往往是由媒体推动的,它们倾向于渲染时事,因此会对学术界提出的明确标准进行夸大渲染。 如何正确解读 正确理解ICD-11对游戏障碍的界定对于平息其带来的担忧和恐慌,使其得到正常的关注及有效的干预至关重要。对游戏障碍的理解有以下4个关键点: (1)严重的功能受损是关键。ICD-11的诊断标准是严苛的,仅仅出现无法控制的游戏行为不足以诊断为游戏障碍,诊断的关键是游戏行为导致了严重的功能受损。功能受损涉及到个人、家庭、社交、教育、工作等各个领域,比如由于无法控制的玩游戏行为导致个人身体、心理状况受损,家人、朋友关系破裂,儿童青少年逃课辍学等等严重损害。更重要的一点是即使这样的游戏行为带来了如此严重的后果,个体仍然继续这样的行为甚至游戏行为模式更加严重。 (2)持续12个月是必要条件。ICD-11的诊断标准是谨慎的,无法控制的游戏行为及其导致的功能受损仍不足以诊断为游戏障碍,诊断的必要条件是游戏行为和其它至少持续12个月,除非能够满足所有的症状并且后果严重。举例来说,如果一个青少年在暑假期间沉迷游戏,影响了正常的生活和学习,但是在开学之后能够逐渐恢复到正常,那么就不能被诊断为“游戏障碍”。而如果一个青少年在上学期间经常逃课玩游戏,不写作业也不与朋友交往,甚至不回家,这种情况持续数月甚至一年,那么就可以被诊断为“游戏障碍”。 (3)沉迷网络/游戏≠网络/游戏成瘾≠不等于游戏障碍。恐慌和担忧来源之一就是对这三者关系的混淆。基于上述的分析我们可以看到ICD-11界定的游戏障碍标准是非常严苛和严谨的,而人们通常说一个人沉迷网络/游戏以及网络/游戏成瘾,只是认为其玩游戏的时间长、频率高,并没有对其造成的功能损伤进行评估,更没有对游戏行为及其特征的持续时间进行统计。从游戏障碍在ICD-11中所处的分类来看,游戏障碍属于“因成瘾行为而导致的精神障碍”,这与游戏成瘾有本质上的不同。因此,人们通常所说的沉迷网络/游戏以及网络/游戏成瘾并不和游戏障碍是一回事,而更符合ICD-11中对有害游戏行为的描述,有害游戏行为属于“与健康行为相关的问题”,是一种会影响健康的行为,这一行为会增加游戏障碍的风险,但严重程度并没有达到游戏障碍的程度,需要谨慎的甄别和判断。 (4)疾病的诊断来自医疗工作者的专业评定。需要注意的是,ICD-11是提供给医疗机构及工作者的诊断标准,并不是普通人用来自查或检查他人的工具,更不应该是非法戒网机构趁机过度解读进行宣传招生的手段。对游戏障碍相关症状、导致的功能受损以及持续时间等的评估需要医疗工作者的临床经验和专业判断,并不是个体、儿童青少年的父母或学校能够进行主观评定的。